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山本 正美

Masami Yamamoto
執行役員 開発プロデュース本部 本部長 / 開発2部 部長 チーフエグゼクティブプロデューサー
ソニーグループで25年間に渡りゲームプロデュースに従事。
ゲームやろうぜ!2006/PlayStation C.A.M.P!と二度のクリエイターオーディションを主宰。『勇者のくせになまいきだ。』シリーズや『TOKYO JUNGLE』、外部制作部長として『Bloodborne』など数々のヒットタイトルに携わる。「理解できないものに潜む可能性」を求め、まだ見ぬ才能の発掘と新たなコンテンツ開発に向けて挑戦中!
集英社ゲームズでのお仕事を教えてください。
ゲームプロデューサーが集っている、「開発プロデュース部」の統括をしています。この部は、各プロデューサーがさまざまなクリエイターさんや開発会社さんと一緒にゲーム開発を進めていく部門となります。

僕は、プロデューサーが自分自身で進めたいと思っているプロジェクト“だけ”が案件として立ち上がっている状態が一番健全な状態だと思っているので、それに則って皆さん主体的に仕事を行ってくれています。そんな、プロデューサーが提案してくれる企画に対して、やる、やらないの判断をするのが僕の仕事、といったところですね。

組織のなかでのモノづくりは、会社としてやる「べき」仕事も多くありますが、できるだけ個人の想いに紐づいた、やり「たい」仕事で埋め尽くしたい。
なので、とにかくやりたいこといつでもなんでも言い出してくれ!と常々思っています。
集英社ゲームズはどんな会社ですか。
ゲーム業界も歴史が長くなってきましたが、近年はタイトル1本あたりの投資額も増え、素晴らしい大作が生まれる一方で、なかなか経験値が伴わない若い人に起案の打席が回ってこないのは業界全体の大きな問題だと思っています。
将来的なホームランバッターにも必ず第一打席があったはずなのですが、なかなかその打席を用意できない。

僕は、ゲーム業界からマンガ業界を眺めていて、なぜ週刊少年ジャンプからこんなにも才能溢れた作家さんや作品が数多く生まれてくるのか、ずっと不思議に思っていました。実際にお話を聞くと、例えばジャンプ編集部では、新人編集者の方に敢えてヒット漫画家さんを担当させるといった文化もあるそうで、若手が自然と育つ仕組みがあるんだな、と思いました。
我々も同じ集英社グループとして、クリエイターと伴走するプロデューサーの成長を促すという意味でも、そういった作法はどんどん学んでいきたいと思っています。
どういうメンバーと一緒に働きたいですか。
ゲーム作りにおいて、ヒットするかどうかは運やタイミングなどももちろんありますが、どこまでいっても最後まで残るのは、「これをやりたい」と言い出したヤツの強い気持ちなんですよね。自分で蒔いたタネに、最後まで水をあげ続けることができるかどうか。

僕たちは、「火花を花火に」という言葉をよく使います。クリエイターであれプロデューサーであれ、最初の火花をいかにして着火させ、花火として打ち上げるか。最初の眩しい火花を持っている方とぜひ一緒に仕事がしたいですし、それがあれば、たとえ経験値があまり高くない方であっても、ゲーム業界で長く仕事をしているプロデューサーもいるので、リリースまでのサポートもしっかりと行えると思っています。
今後の目標・達成したいことはありますか。
我々は、「原石の輝きを世界へ」という言葉をミッションとして掲げているので、クリエイターと、クリエイターが手掛けた作品をプロデュースワークで磨き込み、世界中のユーザーに届けるのが最大の目標です。

そのためのストラテジーとして三つのことを考えていて、ひとつ目は、僕たち自身のこれまでのゲーム制作者としての経験値を生かし、合理的な制作プロセスを構築し、当たり前ですがクオリティの高いコンテンツ開発をしっかりと行っていくということ。

二つ目が、まだ見ぬ才能として、日本だけではなく、世界中のクリエイターと出会える機会をもっともっと増やし、優れたコンテンツを発掘していきたいということ。

三つめが、集英社グループである強みを生かし、他社パブリッシャーにはできないような、IP資産を活用したゲームコンテンツを立ち上げること。

どれも簡単な道のりではないと思いますが、しかしこれらをエキサイティングに取り組める環境であることは間違いないので、地道に取り組んでいきたいと思っています。
最後に一言お願いします。
ゲームは他のコンテンツと比べても偶然性や偶発性がなく、込めた意志がすべて反映されるものだと思っています。
シビアな世界ではあると思いますが、その分、ゼロからすべてを生み出せる楽しさもあると思います。チャンスは可能な限り与えられる環境であるつもりなので、すこしでも興味を持ってくださった方は、ぜひ門を叩いて欲しいと思います!

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